当前滚动:【SFM贴图教程/求生之路贴图教程】制作自发光贴图 动态贴图 透明效果贴图

2023-05-17 20:19:43     来源 : 哔哩哔哩

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(资料图片)

原帖:【教程】制作自发光贴图 动态贴图 透明效果贴图_求生之路mod制作与交流吧

原文链接:tieba.baidu.com/p/4115503675

原作者:你说过好地方

简单介绍3种贴图的制作,概括起来其实就是几句话的事情。由于做得慢,不知不觉就录个1小时,因为都非常简单所以只加了少量的字幕说明.

虽然原作者没细讲,那我就在这里多说几句。

这里用的时 $selfillum 参数,即为起源引擎的无明暗效果,强制原色渲染。周围模型无法接收并反射该模型的发光。(也就是独自鲜艳。)

动态贴图+无明暗效果。经常用于制作光剑和电视机屏幕。

上图为透明效果,透明效果的贴图分为三种:$alpha、$alphatest、$translucent 。

其中第一种只适用于2007年以前的起源引擎,第二种用于SFM的带alpha通道的贴图,第三种用于游戏模型带alpha通道的贴图。

动态贴图:就是由多张静态图片,以指定的频率切换,便会产生某种动态的图片效果,这就是动态图片。游戏里c8m4的关卡开头的安全室里有一台收不到台的电视机,电视机的屏幕用的贴图就是一张动态贴图。

如果想在游戏或者模型上放视频的话,可以把视频转换成低帧数的动态贴图,不过动态贴图帧数在128以内最好,不然SFM会有bug,求神之路2不知有无bug。

找到并提取出这张贴图和这张贴图所使用的vmt文件用VTFEdit打开贴图

制图群里有群友认为下图就是所有vmtedit版本中打开的样子,不一定!打开的样子和导入时点的查看方式有关,不同版本的vtfedit查看的效果也不一样,另一种效果是帧序列平铺。

点击 play 后的播放效果

这里可以看出来,游戏用的vft格式动态贴图与一般的gif图片没什么区别。而且做起来也非常简单:按播放顺序命名多张分辨率一样的图片,点击File(文件)----import(导入)----选择多张图片------打开----点击play预览播放效果------save as....(另存为....)vft格式的图片就行。打开贴图所使用的vmt文件依然用排除法推断出 动态贴图所使用的参数

不仅适用于 UnLitGeneric类 ,VertexLitGeneric类 也适用。

一定要注意Proxies这部分的写法:

AnimatedTexture 是一个动态贴图的方法,还有类似的方法比如 TextureScroLL 等,都是对贴图运动方式的标签。

具体使用可以参考下面的游戏自带代码块,也可以参考Valve开发者社区的具体描述。

animatedTextureFrameRate 15 这行里的15是动图的播放速率,数值越大播放越快,数值越小播放越慢。

透明效果贴图游戏里的玻璃的贴图就是用的透明效果的贴图

前方灰块是大楼侧壁。

用vtfedit打开玻璃的贴图 可以看到使用了alpha通道

带alpha贴图的格式 PNG、TGA,转换成 VTF 才可以用。

这类贴图非常简单,alpha通道里黑色部分为完全透明部分,白色部分为完全不透明部分。alpha通道里的黑白灰度大小,来控制游戏里透明效果的强弱。

参考其他玻璃贴图所使用的vmt文本 判断出影响贴图透明的参数 只有一项 即$translucent 1

注意这里的大类为 LightmappedGeneric 用于制作地图时的模型贴图,还有另一种与制作地图有关的是笔刷VMT材质类别。

下面这个是原来的贴图 我直接在ps里打开 删除原来的alpha通道 再在原来的图片上加了3个颜色 和2个文字

之后再新建个alpha通道(默认是全黑色)再这通道里把对应的部分填充了白色 然后保存vtf 再在vmt文件里加了行$selfillum 1

这里注意是打开PS的通道模式,选中通道并编辑。起源引擎善于利用各种通道偷懒,也可以说是优化哈哈。

像这种 没法做出武器原来的那种金属质感和反光的效果 我给的工具下载链接(原链接失效了)里有一 个做一个自定义贴图mod的文件夹 里面是视频 你可以看看 主要就是用 基本贴图的alpha通道做发光 用normal贴图的alpha通道来做武器的金属质感和反光效果 (可以使用Subtance Piant软件代替制作这类贴图,实现反光等效果是另外的VMT写法和贴图使用,可以在CSDN上面找到相关教程)

还有个方法可让图片自发光 就是在vmt文件里把图片定义为“UnLitGeneric”类 

“UnLitGeneric”类的图片一般是用在界面UI上 ,屏幕界面上的UI图标在任何环境玩家都能看到。这是原jockey贴图所使用的vmt文件

此方法仅用于求生之路2,SFM不可用,由于SFM没有UI界面。

改成“UnLitGeneric”类 只保留基本图片这行其他的删除 再加了一行 $model 1 加这行是因为维基百科上valve开发者社区上的介绍是:如果这类贴图是用在模型上的话,就要添加这行。

因为此大类,即 UnLitGeneric 本来不是用于网格模型着色。要标记此材质为模型VMT。

进游戏看就是这个效果

全图各处都可透视。

这类贴图还可以加上透明标签 $translucent 1 仍然是添加alpha通道 alpha通道里 黑色对应的部分透明 白色对应的部分不透明 像下面这种原提示箭头贴图的vmt文件

这个SFM可以用,但是SFM中无视alpha通道,效果是背后有亮光就半透,如果没有亮光就不透明。

改成“UnLitGeneric”类 再添加一个透明标签 $translucent 1

SFM中无UI界面,所以用的是 VertexLitGeneric 类

特效贴图 求生2的特效本质上都是图片。

像爆炸效果、烟雾效果、火焰燃烧效果实际上都是些动态图片。

但这种动态图片和上面介绍的动态图片并不一样,特效所使用的贴图在vmt文件都是“SpriteCard”类。

下面这张是游戏里一个火焰特效的贴图:rgb通道和alpha通道

下面介绍怎样做这种的贴图 这里是官方的教程 

Valve开发者社区:developer.valvesoftware.com/wiki/Animated_Particles

我准备了8张图片(4张雪花 4个下雪了) 8张图片都有alpha通道 8张图片的命名格式为xxx001--xxx008 这样 我这里是snow001-snow008

新建一个文本文档 命名为xxx 并把文本文档的后缀名.txt改为mks 即xxx.mks 我这里是snow.mks在xxx.mks文档里编辑内容 我这里把四个“雪花”做成4个单帧 把四个“下雪了”做成1个动态循环 总共就是5个序列 “sequence” 看下图

写好mks文档后 把全部的8张图片和一个mks文档 放入bin文件夹里 再把mks文档拖到到mksheet.exe文件上

任何2007年后的起源游戏自带的bin文件夹工具包中均有此软件,如果没有可以下载官方的SrouceSDK工具。

同时会弹出一个CMD窗口,一瞬间就会关闭,并生成2个文件xxx.sht xxx.tga ,这个生成的xxx.tga文件就和官方特效贴图一样的感觉了,但不是vtf格式。

接下来把生成的2个文件 xxx.sht、xxx.tga放到C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\materialsrc\ (游戏路径的\left4dead2\materialsrc\)文件夹下。

再创建一个空的文本文档,直接命名为xxx.txt,我这里是snow.txt,再把snow.txt拖到 bin文件夹下的vtex.exe文件上,之后会弹出一个cmd窗口,这里能看到xxx.tga转换成xxx.vtf后的输出路径。

这一步注意 不 要 用vtfedit 转贴图。一定要用命令行工具。

这里会同时生成2个vtf文件,但都是一模一样的,把xxx.pwl.vtf删除就行了。

再把我们最终做好的特效vtf贴图 建一个vmt文件就可以在游戏里测试效果了

类别为 SpriteCard ,是特效(SFM里面的 粒子)贴图。

原作者:只是介绍下怎么做特效贴图 雪花特效这个是以前做的绑定到第一人称上的视点上的特效mod 我上传到gamemaps上了 叫it's snowing

原作者:我也说不出这些图片有什么区别什么的。如果只是做忽明忽暗的话一张贴图+alpha通道就可以做出来 如果是跑马灯那种感觉的话就做动态图片 王婆那个 mod高手Lt. Rocky做过这个mod 旋转灯那个地方他用的是动态贴图

原作者:枪上的眼睛可以用特效 也可以用贴图 但用特效效果会好些 可以做出拖影那种效果

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